Creo que el AH era una parte demasiado integral de D3 de lo que Blizzard realmente quería.
Tanto para WoW como para EVE, el AH sirvió para aumentar tus otras actividades de juego. Ambos juegos ofrecieron el AH como un medio para descargar los extras que tenía, o para comprar artículos que no quería o que no pudo encontrar. En WoW, pudiste encontrar objetos bastante buenos haciendo misiones. Este no es el caso de D3, donde RNG es el rey.
Como dijeron los pósters anteriores, el AH en D3 se convirtió en una necesidad demasiado para los jugadores que buscan avanzar en el juego. Las caídas en Diablo siempre han sido muy raras, y el porcentaje de obtener legendarios es bastante bajo. Para los jugadores dedicados que tienen tiempo para participar, los porcentajes bajos pueden superarse con el tiempo invertido. Sin embargo, para una gran parte de la comunidad de jugadores, no era factible ni deseable pasar horas buscando un artículo. El AH en este punto se convierte en uno de los únicos medios para actualizar de forma confiable a tu personaje. Esto hizo que el juego dependiera cada vez más de encontrar las piezas correctas en el AH en lugar de encontrar los artículos correctos en el juego real. Creo que esto crea una situación de “pagar para ganar”.
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Solo puedo especular que Blizzard finalmente decidió que la dirección en la que iba D3 no era lo que pretendían. Desde una perspectiva de juego informal, los cambios de Loot 2.0 fueron un cambio bienvenido. Al aumentar las posibilidades de caída y hacer más caídas específicas de clase, D3 se volvió más gratificante. Por mi parte, estoy feliz de jugar con amigos sabiendo que después de una sesión de juego, al menos puedes obtener un par de artículos o materiales que pueden usarse para avanzar en tu clase. Cada sesión, al menos, le proporciona un impulso positivo de alguna manera a su clase, lo que aumenta el disfrute del juego.