¿Por qué fue un fracaso el Salón de Subastas de Diablo 3 y se eliminó?

Creo que el AH era una parte demasiado integral de D3 de lo que Blizzard realmente quería.

Tanto para WoW como para EVE, el AH sirvió para aumentar tus otras actividades de juego. Ambos juegos ofrecieron el AH como un medio para descargar los extras que tenía, o para comprar artículos que no quería o que no pudo encontrar. En WoW, pudiste encontrar objetos bastante buenos haciendo misiones. Este no es el caso de D3, donde RNG es el rey.

Como dijeron los pósters anteriores, el AH en D3 se convirtió en una necesidad demasiado para los jugadores que buscan avanzar en el juego. Las caídas en Diablo siempre han sido muy raras, y el porcentaje de obtener legendarios es bastante bajo. Para los jugadores dedicados que tienen tiempo para participar, los porcentajes bajos pueden superarse con el tiempo invertido. Sin embargo, para una gran parte de la comunidad de jugadores, no era factible ni deseable pasar horas buscando un artículo. El AH en este punto se convierte en uno de los únicos medios para actualizar de forma confiable a tu personaje. Esto hizo que el juego dependiera cada vez más de encontrar las piezas correctas en el AH en lugar de encontrar los artículos correctos en el juego real. Creo que esto crea una situación de “pagar para ganar”.

Solo puedo especular que Blizzard finalmente decidió que la dirección en la que iba D3 no era lo que pretendían. Desde una perspectiva de juego informal, los cambios de Loot 2.0 fueron un cambio bienvenido. Al aumentar las posibilidades de caída y hacer más caídas específicas de clase, D3 se volvió más gratificante. Por mi parte, estoy feliz de jugar con amigos sabiendo que después de una sesión de juego, al menos puedes obtener un par de artículos o materiales que pueden usarse para avanzar en tu clase. Cada sesión, al menos, le proporciona un impulso positivo de alguna manera a su clase, lo que aumenta el disfrute del juego.

El juego fue diseñado de la misma forma que cualquier wok MMO moderno: la caída es escasa y los artículos legendarios son en su mayoría una excepción en lugar de una regla.

Podría haber una situación en la que el jugador típico gasta 2-3 jugadas completas sin tener un buen botín. Básicamente, los jugadores se vieron obligados a pasar su tiempo en AH con la esperanza de encontrar armas / artículos decentes.

Mucha gente, (incluyéndome a mí) pronto se dio cuenta de que terminaron acechando a AH más tiempo que realmente jugando el juego. Eso condujo a la mayor frustración y GRAN pérdida de interés por el juego.

Solo puedo especular, pero según mis estimaciones y el hecho de que mi lista de amigos ENTIRE b.net abandonó el juego durante 1-1.5 años, la única forma de hacer que la gente por RoS fuera matando a AH y rediseñando el sistema por completo.

Una situación de monopolio de los medios de producción.

Un grupo de jugadores dedicados logró llegar al infierno rápidamente después del lanzamiento del juego.
Como podían cultivar en dificultades mucho más difíciles, obtuvieron un mejor botín que el resto de la población e inundaron el mercado con artículos que eran mucho mejores que la mayoría de los jugadores podrían cultivar solos. Esto a su vez movió todo el oro a estos hombres de la frontera, lo que intensificó aún más las cosas, ya que ahora podían permitirse comprar los artículos “perfectos” del oro que fabricaban al vender su basura. Con estos nuevos objetos brillantes podrían avanzar aún más en el juego y obtener un botín aún mejor. Enjuaga y repite esto una y otra vez y terminarás en una situación en la que los objetos de nivel normal no valen nada y la mayoría de la población está usando objetos cultivados por alguien más adelante en el juego. Ahora pregúntese: ¿por qué debería jugar un juego de agricultura en el que los artículos que encuentro no tienen valor?

Según lo que he leído, Blizzard descubrió que AH usurpó tanta atención de los jugadores, que Diablo 3 pasó de un juego sobre matar demonios para encontrar botín a un juego sobre buscar (o intentar vender) botín en un mercado. Esto era contrario a lo que querían que fuera el juego, y como no podían encontrar una solución mejor, el AH tuvo que irse.